CAPÍTULO III
Desde o período
clássico (Grego e Romano) o jogo já era utilizado na perspectiva de
educacional. Atualmente ele é utilizado como forma de facilitar a aprendizagem.
Mediante brincadeiras lúdicas o educando desenvolve o raciocínio ao mesmo tempo
em que constrói o conhecimento bem como estimular o desenvolvimento, a
originalidade, a criatividade e na formação social. A partir desse momento, há
um processo metodológico que estabelece interação entre teoria e prática.
Na concepção de Andrade (1996, p.
65)
“(...)
instrumento para motivar o aprendizado de conteúdos curriculares; ele
desenvolve as habilidades de pensamento como a observação, a comparação, a
dedução e principalmente, o raciocínio necessário para o ato de aprender, de aprender
qualquer coisa na vida, inclusive valores como respeito, cooperação,
fidelidade, justiça, etc”.
A
educação em junção com o jogo propicia, através da diversão, conhecimento de
mundo, pois quando o educando joga ele experimenta a realidade social do meio
em que está inserido. Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) o jogo é
uma atividade natural no desenvolvimento (...) não há obrigação (...) por ser um
desafio, desperta interesse e prazer. Assim pode se dizer que há processo de
conhecimento natural, o qual se desenvolve durante a diversão.
Grando (1995)classifica os jogos em uma visão didática-metodológica
como:
Jogos de azar – São os que dependem
da “sorte” para vencer o jogo. Não há aqui interferência ou alteração do
jogador, o qual depende das probabilidades para vencer. Exemplos deste tipo de
jogos são: lançamento de dados, par ou ímpar, casinos, lotarias.
Jogos quebra-cabeças –Nesse
caso, o jogador, na maioria das vezes, joga sozinho na tentativa de solucionar
a situação proposta pelo jogo. Exemplos deste tipo de jogo são: quebra-cabeças,
enigmas, charadas, paradoxos, falácias, pequenos problemas e Torre de Hanói.
Jogos de estratégia – Eles
dependem exclusivamente do jogador para vencer, o qual deverá elaborar uma
estratégia para vencer. O fator “sorte” ou “aleatoriedade” não está presente.
Exemplos desse tipo de jogo são: xadrez, damas.
Jogos de fixação de conceitos –
Esses são têm como finalidade “fixar conceitos”, ou seja, mediante valor
pedagógico, auxiliam na assimilação do conhecimento dos conceitos explicitados.
Jogos pedagógicos – São
aqueles que possuem valor pedagógico utilizado durante o processo
ensino-aprendizagem. Em suma, eles abarcam os demais tipos de jogos, tendo em
vista o papel desempenhado no ensino.
Jogos computacionais – São os jogos desenvolvidos e executados no ambiente computacional.
No que tange a analogia entre jogos
e educação não se pode deixar de aludir a respeito da função escolar de propor
socialização, assim os jogos são na verdade uma maneira de trabalhar em grupo e
proporcionar a troca de ideias e experiências. Nesse contexto, Moura
(1991) afirma que “Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno
aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia”.
Já para Borin
(2004, p. 8) “(...) os jogos auxiliam no desenvolvimento da linguagem,
criatividade e raciocínio dedutivo, exigidos na escolha de uma jogada e na
argumentação necessária durante a troca de informações”.
Assim sendo, os jogos podem torna-se uma
ferramenta na elaboração de metodologias didáticas que objetiva a otimização no
processo de ensino/aprendizagem, tendo em vista que serve como instrumento que
expressa à interação entre conceitos e prática e auxilia no processo de
socialização do aluno.
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