CAPÍTULO III




            Desde o período clássico (Grego e Romano) o jogo já era utilizado na perspectiva de educacional. Atualmente ele é utilizado como forma de facilitar a aprendizagem. Mediante brincadeiras lúdicas o educando desenvolve o raciocínio ao mesmo tempo em que constrói o conhecimento bem como estimular o desenvolvimento, a originalidade, a criatividade e na formação social. A partir desse momento, há um processo metodológico que estabelece interação entre teoria e prática.
            Na concepção de Andrade (1996, p. 65)

“(...) instrumento para motivar o aprendizado de conteúdos curriculares; ele desenvolve as habilidades de pensamento como a observação, a comparação, a dedução e principalmente, o raciocínio necessário para o ato de aprender, de aprender qualquer coisa na vida, inclusive valores como respeito, cooperação, fidelidade, justiça, etc”.

            A educação em junção com o jogo propicia, através da diversão, conhecimento de mundo, pois quando o educando joga ele experimenta a realidade social do meio em que está inserido. Parâmetros Curriculares Nacionais (1998) o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento (...) não há obrigação (...) por ser um desafio, desperta interesse e prazer. Assim pode se dizer que há processo de conhecimento natural, o qual se desenvolve durante a diversão.
            Grando (1995)classifica os jogos em uma visão didática-metodológica como:
Jogos de azar – São os que dependem da “sorte” para vencer o jogo. Não há aqui interferência ou alteração do jogador, o qual depende das probabilidades para vencer. Exemplos deste tipo de jogos são: lançamento de dados, par ou ímpar, casinos, lotarias.
Jogos quebra-cabeças –Nesse caso, o jogador, na maioria das vezes, joga sozinho na tentativa de solucionar a situação proposta pelo jogo. Exemplos deste tipo de jogo são: quebra-cabeças, enigmas, charadas, paradoxos, falácias, pequenos problemas e Torre de Hanói.
Jogos de estratégia – Eles dependem exclusivamente do jogador para vencer, o qual deverá elaborar uma estratégia para vencer. O fator “sorte” ou “aleatoriedade” não está presente. Exemplos desse tipo de jogo são: xadrez, damas.
Jogos de fixação de conceitos – Esses são têm como finalidade “fixar conceitos”, ou seja, mediante valor pedagógico, auxiliam na assimilação do conhecimento dos conceitos explicitados.
Jogos pedagógicos – São aqueles que possuem valor pedagógico utilizado durante o processo ensino-aprendizagem. Em suma, eles abarcam os demais tipos de jogos, tendo em vista o papel desempenhado no ensino.
Jogos computacionais São os jogos desenvolvidos e executados no ambiente computacional.
            No que tange a analogia entre jogos e educação não se pode deixar de aludir a respeito da função escolar de propor socialização, assim os jogos são na verdade uma maneira de trabalhar em grupo e proporcionar a troca de ideias e experiências. Nesse contexto, Moura (1991) afirma que “Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, o aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia”.
            Já para Borin (2004, p. 8) “(...) os jogos auxiliam no desenvolvimento da linguagem, criatividade e raciocínio dedutivo, exigidos na escolha de uma jogada e na argumentação necessária durante a troca de informações”.
Assim sendo, os jogos podem torna-se uma ferramenta na elaboração de metodologias didáticas que objetiva a otimização no processo de ensino/aprendizagem, tendo em vista que serve como instrumento que expressa à interação entre conceitos e prática e auxilia no processo de socialização do aluno.



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